本文来自微信公众号“有牛财经”(yncj_cn),作者:黑桃与长剑

港交所众多的游戏概念股中,如今又要多出一位新锐选手。

据港交所披露易显示,青瓷游戏有限公司(Qingci Games Inc.,以下简称“青瓷游戏”或“青瓷数码”)已经通过上市聆讯,即将在主板上市,其联席保荐人为中金公司以及中信里昂。值得注意的是,它也是今年以来国内首家试图登陆港交所的游戏公司。

从公开信息来看,青瓷游戏在国内的对应公司实为厦门青瓷数码技术有限公司,其旗下拥有《最强蜗牛》、《提灯与地下城》、《不思议迷宫》、《阿瑞斯病毒》四款游戏,其中前三款均在国内有着不小声量,带来的收入自然是水涨船高。此外,这家游戏研发商除了有三家互联网大佬撑腰外,A股头部游戏公司吉比特也位列其股东名单中,足以见得业界对其的重视。

对于目前的青瓷游戏而言,有大佬在背后撑腰确实是好事,不过,问题仍在,且尚待解答——这样的状态真的有利于它未来的发展吗?

青瓷游戏冲刺IPO:抱大腿和“个性化”间该如何抉择?-牛科技

图片来自青瓷游戏官网

爆款效应驱动下,青瓷游戏还能跑多远?

和某些成立不到一年便推出爆款游戏的“炸子鸡”公司不同,青瓷数码到2016年才做出它的首部爆款,而从公开信息来看,这家公司成立于2012年。

漫长的四年间,青瓷数码一直致力于游戏研发,并推出过《愚公移山》、《格子RPG》、《三国志大战》、《全民挂机》等。至于其开发的游戏性质……按照青瓷数码VP吕欧强的说法,“从端游到页游再到手游,我们做的全都是中重度游戏。”

当然,不管青瓷数码再怎样强调自身中重度游戏的特质,它们在当时的国内市场基本处于不温不火的状态仍是事实。直到《不思议迷宫》的出现,才让它摘下了“缺乏爆款的帽子”。

《不思议迷宫》无疑是成功的——它赶上了Roguelike游戏大众化的步伐,借此在国内玩家圈中普及开来。2017年一整年中,《不思议迷宫》霸占国内iOS付费游戏排行榜榜首的时间超过了70天;另据招股文件数据,其截至2021年累计注册玩家超过2310万人。

2020年6月,青瓷数码又上线了《最强蜗牛》,这款游戏在首月即录得流水4亿元的成绩,成为旗下第二爆款。2020年,《最强蜗牛》在国内iOS游戏畅销榜上排名第二。从蝉大师数据来看,目前《最强蜗牛》7日日均收入仍在10.6万美元左右,与去年下半年差距不大。

《最强蜗牛》对青瓷游戏收入的贡献显而易见。根据招股文件,2018、2019年,青瓷游戏总收入分别为9842.1万元、8870.4万元;净利润则分别为2486.0万元、1962.5万元。到了《最强蜗牛》上线的2020年,这两项数据分别暴涨到了12.27亿元和1.04亿元。

青瓷游戏冲刺IPO:抱大腿和“个性化”间该如何抉择?-牛科技

当前,青瓷游戏的玩家群还不算太大。招股文件显示,截至2021年3月,其所有游戏的平均MAU(月活跃用户)为370万人。在招股文件中青瓷游戏也表示,未来将推出近10款游戏以吸引更广泛的玩家群体,这包括2022年即将在港澳台上线的《时光旅行社》,此外,青瓷游戏也会涉足跑酷、SLG(策略类游戏)、ACT(动作类游戏)等游戏品类。

不过,青瓷游戏在做出《最强蜗牛》这部爆款后,似乎开始变得重视营销而非研发。

2019年,青瓷游戏营销投入仅有1130万元,而2020年就变成了5.24亿元,2021年一季度为1.78亿元;相应的,研发投入虽然从2019年的2560万元增加到了1.46亿元,但2021年一季度却仅为820万元,占比与营销投入之间的差距明显。

考虑到青瓷游戏于今年推出了它的新拳头产品《提灯与地下城》,未来一两年间,其营销投入占比可能会变得更大,这显然不利于其进一步提升盈利能力。

巨头撑腰虽是福音,但也是“个性化”的阻碍

从股东名单来看,青瓷游戏这类研发型公司似乎更受巨头青睐,而非传统投资机构。

截止目前,青瓷游戏共计完成三轮融资,其中仅有天使轮是由坚果资本领投,剩下的A轮融资则是由吉比特在2013年领投。到了2021年,腾讯投资、阿里巴巴和哔哩哔哩联合对青瓷游戏进行了一轮战略投资,交易金额达到3.03亿元。

根据招股文件中股权结构一栏,目前青瓷游戏创始人杨煦仍是最大股东,持有公司34.34%的股权;而它的第二大股东就是2013年入股的老朋友吉比特——虽然近些年其持股比例不断减少,但目前仍达到21.37%。此外,今年新入股的腾讯、阿里、B站均持股4.99%。

青瓷游戏冲刺IPO:抱大腿和“个性化”间该如何抉择?-牛科技

图片来自吉比特官网

长时间以来,青瓷游戏都被视为一家带有浓厚吉比特“气息”的公司,这不仅仅是因为后者的第二大股东身份,还因为它们的业务一直都属于深度绑定状态。

数年来,《最强蜗牛》、《不思议迷宫》等爆款均由青瓷游戏和吉比特旗下雷霆游戏共同运营。以《最强蜗牛》为例,吉比特在营销上为前者提供了不小帮助,因为前期买量、推广投入过于凶猛,吉比特2020年的推广服务利润率甚至一度出现下降。

此外,阿里、腾讯、B站三家公司对青瓷游戏的入股也被业内人士视为加强游戏布局的标志,特别是B站——此前的财报后电话会议上,陈睿曾谈到B站做投资的逻辑:为了和自身的业务以及战略做协同。可以想见,它投资过的游戏厂商总有一日会反过来补充它的游戏版图。

很显然,吉比特今后仍然需要青瓷游戏这样一个不错的合作伙伴,三家大公司的入股显然也是奔着以青瓷游戏丰富内容增强自身游戏版图的目的而来。不过,在当下这个变化多端的游戏市场中,它们的蜜月期或许不会持续更长时间。

如今,整个游戏产业正向着“产品为王”的方向一路狂奔——像米哈游、鹰角网络这类有硬实力的新锐厂商,它们相信自己能够凭借产品质量吸引到足够多的玩家,于是它们抛弃了与其他厂商共同运营的做法,对发行渠道也极为挑剔。例如米哈游的《原神》,它没有依赖B站或是腾讯这些发行渠道、也未曾与其他厂商联运,却依旧坐上了全球游戏界头排的位置。

说到底,如今运营厂商的思路其实并不一定适合这些新锐研发厂商,毕竟以剧情为主的游戏越来越讲究游戏整体(从内容到对外人设)的个性化,而外部发行方很难把握住游戏团队想要表达的那种独特风格,最终呈现在玩家面前的成果,很可能与制作人的想法大相径庭。

青瓷游戏冲刺IPO:抱大腿和“个性化”间该如何抉择?-牛科技

图片来自Canva可画

当下,青瓷游戏的确还没表现出如此鲜明的“个性化”,但随着它成功上市、《最强蜗牛》、《不思议迷宫》的生命周期迎来终结和新游戏的陆续推出,其独立色彩毫无疑问会变的越来越强。值得注意的是,青瓷游戏还曾提出“青瓷宇宙”概念,即通过构建原创且标志性的IP、发展IP衍生品及泛娱乐内容,寻求进一步商业化可能性的同时,提升品牌知名度和变现能力。

对于志在高远的青瓷游戏来说,与传统运营方合作或许并不能为其带来多少成长空间,可以预见的是,自研自发将成为它最有可能走上的道路,也是最有利的道路。当然,这种模式对于游戏质量的要求同样相当高,而这需要青瓷游戏持续在研发方面进行投入。上市后的青瓷游戏能否做到这一点?我们不妨让子弹再多飞一会。

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