快手和港交所的距离,正在逐渐缩短。

自快手去年12月29日召开全员会至今,已经过去了半个月。在那场全员会上,快手人力负责人刘峰宣布了快手实行大小周的消息,同时被曝出的还有快手的疑似上市时间——2021年2月5日。这意味着快手必须要在一个月内化好妆,准备向资本讲述自己的故事。

快手准备好了吗?答案是肯定的。此前披露的招股书中,它如同坐火箭般上升的直播电商业务,以及增长趋缓却仍有潜力的短视频业务都在提醒着资本市场,这是一只有能力与国内“抖音们”掰掰腕子的独角兽。而综合其视频+电商属性来看,500亿美元市值恐怕远远不足以容纳下整个快手和它的未来增势。

即便如此,我们也不能简单地断定直播电商就是快手扩张的终点,因为在这之外,快手还拥有一块隐秘的版图——游戏,近期它在这方面动作频频。一个例子是,1月8日的小程序公开课上,小游戏业务曾被快手单列出来进行重点宣讲。1月12日,快手小程序平台正式公测时,快手小游戏也随之升级为小程序游戏,在分发渠道,运行环境方面获得全面增强。

从种种迹象中不难看出,2021年或许将是快手的“游戏之年”。

50亿补贴“砸向”开发者,小程序能助力快手游戏腾飞吗?

和寻常意义上的游戏大厂不同,快手在游戏领域的布局显得有些晚,且品类也相对单一。

2018年,“快手小游戏”上线,主打休闲游戏,其在上线之初便推出了《课间暴走》、《同桌象棋》等热门爆款。凭借主平台庞大的流量支持,以及当年微信“跳一跳”带来的小游戏热潮,快手小游戏日活曾冲破千万大关,而其月活也达到了两千万级别(七麦数据,2018.3)。

任何部门在成立之初都会极度依赖其领导者的正确决策,但快手小游戏却因为负责人唐宇煜因个人原因离开而错失了爆火后的发展良机,一年过去其日活仅剩百余万。直到2019年唐宇煜复出重新接管小游戏以及游戏直播业务后,情况才有所改善。

掉队一年多之后,面对字节跳动等对手的竞争,快手必须迅速采取措施迎头赶上。为此,它在去年8月曾推出一系列内容创作方面的激励政策,这包括了推出50亿资金扶持游戏公会和MCN机构、加大分成比例、引入万家游戏公会等。在游戏发行合作这一重点领域,快手还宣称要为游戏厂商给出“最惠让利分成方案”,并开放私域流量持续吸引用户。

如此看来,刚刚上线的小程序就是快手在私域流量方面为游戏开发者提供的最优解。

根据快手在此前公开课上宣讲的内容可知,快手游戏开发者们将得到更为广阔的分发渠道,包括侧边栏游戏中心(独立小游戏列表)、同城Tab顶部的“附近游戏”入口,以及小游戏运行选项左上角的“更多游戏”入口。

但需要注意的是,小程序游戏仍极度依赖短视频传播,一款游戏的分发效果如何,很大程度上取决于玩法、素材是否丰富,以及是否便于创作者制作短视频。“如果这条路都走不通,那就很难在快手站内拿到更多流量。”在接受相关媒体采访时,快手小游戏负责人表示。

很显然,快手小程序的出现能够为快手筛选出更多的优质休闲游戏,同时,随着快手对于游戏内容创作者和原生游戏开发者的大力扶持,其游戏版图预期也会得到有力的扩充。

游戏还是社交?快手全都想要

此前,快手小游戏一直是以独立App的形式存在,改名为快手电丸后依旧如此。不过根据玩家反馈来看,快手方面已经在去年年底将快手电丸全面下架,目前在各大应用商城中已经看不到这款应用的影子。究其原因,除了为小程序铺路外,快手可能也希望将游戏业务进一步绑定至主站点,从前它关停电喵直播时也是出于同样的目的。

“快手希望,游戏直播业务能一直和快手平台在一起。”快手高级副总裁马宏斌此前表示。

这意味着快手已经像重视游戏直播那样开始重视起小游戏的价值。参考字节跳动的休闲游戏版图不难看出,休闲游戏本身和抖音、快手这类短视频平台的流量属性相契合,同时它们也能通过开屏广告,以及各种形式的内购来实现流量变现,商业潜力相当可期。

不过,小游戏业务对于快手的意义绝不只是单纯的盈利(和快手电商半年超过千亿的营收比起来,小游戏的预期盈利几可忽略不计),先培育游戏生长的土壤,再依托游戏进军社交领域,这才是快手的真正目的。

社交是快手创始人宿华、程一笑长久以来的梦想,早在小游戏业务尚未诞生的2017年,快手就将“用户关系链建设”这一社交属性作为新产品开发的重点。而正式进军游戏领域后,快手也也延续了一贯的传统,将游戏内社交功能作为首要开发标的。

纵观快手旗下四十余款小游戏,玩家决斗、比拼分数等要素屡见不鲜,像“对战”、“聊天”、“找人”等功能全都被放在了最显眼的位置。对于玩家们来说,快手的小游戏几乎不像一款单纯的游戏,更像一款披着游戏皮的社交软件。

快手对于通过游戏进入社交领域非常有信心,而它的信心也并非空穴来风——甚至在快手还是一款GIF图片软件时,腾讯就已经通过开心农场、抢车位等QQ小游戏将这条路走通,2018年微信“跳一跳”等小游戏的爆红也能印证这一点。如今,快手只不过是在复刻它大金主所走过的路而已,这意味着它在发展中不会遇到多少挫折。

理想状态下,快手能够借游戏+社交这条渠道达成更高的用户使用时长以及更强的用户粘性,这也正是它所需要的——根据快手招股书可知,截止2020年6月30日,其平台日活量为3.06亿,而它的老对手抖音,日活量早已超过6亿。这种情况下,快手需要更多更丰富的内容来留住用户提高日活量,而能够消磨大量时间的休闲游戏看起来是个不错的选项。

有分析人士表示,若是将快手和腾讯游戏社交业务做个对比,不排除快手未来会推出类似腾讯王者营地、先游、篝火这样的专业游戏社交产品。“当然前提是,快手需要做出一款类似王者荣耀的重度游戏,当然也可以通过代理搞定,不管怎样,这是快手必须发力的方向。”

快手没有游戏基因,但重度游戏这场仗它必须赢

这话倒是不假,虽然快手从未打算将游戏作为主心骨,但小游戏并不能为它带来多少增量。与各类“重度游戏”相比,小游戏的玩法相对单调,也很少有像重度游戏那样的丰富剧情支撑,游戏粘性和用户付费率都远远不及端游与手游。

短期内快手或许能通过丰厚的补贴激励创作者大量生产小游戏,以达到吸引用户、提升平台用户粘性的目的,但这并不算是可持久的模式。众所周知,当年在小游戏上下过血本的腾讯早早就转向了重度游戏,而发力游戏业务没两年的字节跳动,也在去年开始向这方面进军。

去年6月,字节跳动旗下品牌NUVERSE(朝夕光年)成立,并在此后推出多款重度游戏,涵盖MMORPG(大型多人在线角色扮演类游戏)、ARPG(动作角色扮演类游戏)、SLG(策略模拟类游戏)甚至是乙女向游戏。目前字节跳动仍在不断上新,但持续一段时间的“试探”结束后,字节跳动可能会选择深耕市场反响比较大的领域,那才是它真正发力的时刻。

就像上文中分析人士所提,快手需要花一些力气去自研重度游戏,这对于它的社交版图同样也会有不小的助益。另一方面,考虑到快手此前已经通过收购将A站(ACFun)纳入麾下,而A站被收购后归属于快手游戏部门,不排除快手未来学习B站(哔哩哔哩)模式大肆代理和联发游戏,毕竟A站有着浓厚的二次元基因,能够更好地驾驭该风格的手游。

不过,A站在游戏代理、联发方面的经验着实不够,再加上有B站这样一个强势对手的竞争,它很难抢到有潜力游戏的独家代理权。一个典型的失败例子就是,A站曾经与快手联合发行二次元重度游戏《命运神界:梦境链接》,为此A站、快手甚至投入了整整半年时间和大量资源为其造势,但最终,这款游戏却因为版号等问题紧急下架,最终只留下一地鸡毛。

如此看来,要想在中重度游戏上跑的更远,快手与A站仍然需要补补课才行。而快手梦想中的社交&游戏帝国,很长一段时间里仍将是个梦想。

牛科技-科技创新媒体