12月11日,五六财经微信社群直播栏目——《五六有约·大咖访谈》第23期正式上线:“熊市漫漫,DApp能逆风翻盘吗?”。

针对这个话题,DappReview CEO牛凤轩先生做客五六财经,为大家带来他的视角、思考和判断。

五六财经趁热打铁,整理排版社群直播精华内容,第23期大咖访谈文章正式上线,话不多说,直接看精彩Q&A!

张之浩:先做个简单科普,DApp被称为“去中心化应用”,那您认为DAPP与APP最大的不同是什么?存在的必要是什么?

牛凤轩:这个问题其实很有意思,因为大家会把DApp和APP作为两个数据看待,但是其实我认为这只是一个阶段性的现象,就是说在将来的话,我认为DApp这个名词,甚至不会存在。

那这些体验里面其中包括一些机制的透明,包括资产的确权,一些游戏道具由玩家所有,更加的公平等等,这是区别所在。

这是因为区块链或者说去中心化应用,最终它只是一种技术,你在开发一个应用程序的时候,你可以考虑用区块链或者不用区块链。所以,我觉得这两个名词,不会是分别独立存在的个体,最终我们还是去使用APP。只是有一些APP使用了区块链技术,实现了去中心化体验。

那目前我们去区分DApp跟APP最大的区别,还是在于应用本身是不是使用了智能合约,是不是有一部分的逻辑是在区块链上完成。这个是目前我们去强行区分DApp和APP的标准。但是,还是回到我之前的观点,最终区块链只是一个技术方案,对于应用来说,在应用商定里不会出现DApp这样的一个选项,而是它是一个游戏类的应用,还是一个工具的应用,还是一个效率的应用。

对于用户来说,他在乎的是这个应用给他带来的便捷性,解决了他的一些痛点。至于有没有用到区块链,其实不是那么的重要。

那么使用区块链技术的应用程序,或者说我们现在称之为DApp,那它存在的必要性有哪些呢?我不认为它一定是必要的,而是说区块链能够给现在的应用做一些优化和升级。比如说就拿游戏举例子,我相信大家可能都之前听过网易的的一元夺宝,可能大家对最后的结果存在疑问,可能是内定的或者说可能是中心化来调整的。如果用区块链技术来解决的话,所有人能够在区块链浏览器看到数据结果,公信力能够保证。

所以,这里只是其中的一个例子,但是我们去延伸的话,对于每一类应用,或者每一个行业多多少少都有一些可以去优化的点,去提升用户体验的点。我的理解是说,怎么样在一个行业,一个类型的应用里面去找到最好的结合点。这个是去中心化或者说区块链的技术加入到应用里面的核心逻辑和必要的原因。如果找不到这个点,那我觉得其实没有任何必要去使用区块链技术,用中心化的服务器其实没有什么不好。

张之浩:DappReview是DApp数据服务平台。我们看到,DappReview收录了EOS、ETH、波场三个平台。从DApp数量、日活、资金等数据看,三个公链孰优孰劣?

牛凤轩:下图的这个数据是我们最近做了一个小功能,就是说显示的数据是指,在十一月份每一个链上玩DApp花钱花token流水最高的十个玩家的数据。

那也就是可以看到,这个EOS上第一名帐户,十一月有一千六百万EOS流水,一共是三十六万笔交易。然后,看到波场上面第一名差不多是五亿左右的波场的交易流水,一共十一万四千多笔交易。以太坊差不多是一万三千多ETH,一共四千多笔的交易。

从这个氪金排行榜我们能看到就是说,以太坊去中心化最高,不像波场有27个超级代表,EOS有21超级节点。以太坊的TPS比较比较低,然后速度会慢一些。我们可以看到,以太坊的交易数和交易量低于波场和EOS。

从DApp的数量来说,目前还是以太坊上的DApp最多,到目前为止超过1300个,EOS现在应该是超过200个,然后在波场最近才开始爆发,应该是从十月左右有了第一个DApp,到现在已经有30多个,整个的发展速度还是非常迅速,有点像在EOS在9月、10月的样子。

波场和EOS的TPS较高,有几千的样子。EOS的问题在于账号的创建和CPU、RAM、NET这些资源,其实是对用户来说是一个非常高的一个门槛。

波场的话,虽然也有资源的门槛,就是里面有能量这个概念,但是能量这个东西其实是可以让项目方去来帮用户去承担,而用户没有抵押这个TRX,每笔交易会消耗一点TRX作为交易费用,所以其实波场在某种程度上是结合了EOS和ETH的优点。

整体来说,在现在这个阶段,其实很难评判孰优孰劣。三条区块链所面对的群体不太一样。EOS,我们注意到玩家主要在中国跟韩国,以亚洲为主。ETH,更偏向是一个全球的共识,以太坊在全球的认知度还是非常高的。波场,其实国内有一些偏见,对这条链、代币以及孙宇晨。它的特点是海外共识,比如美国、加拿大知名度高。

张之浩:EOS上线以后生态发展很快,业内很多EOS支持者以DApp数量和日活为依据,声称EOS已经超过ETH,对此您怎么看?

牛凤轩:如果我们从每天的活跃账户数、交易流水以及交易笔数看,确实EOS远远超过以太坊,那这核心原因还是由于性能的这个问题,就是EOS的TPS非常高,然后用户去玩儿一些博彩类游戏的体验会比以太坊好太多,那以此认定EOS超过ETH,我认为这句话需要加一个前提。我认为在一些高频、小额的场景,EOS比ETH更加适合。

但是如果我们去考虑一些本身就是低频诉求以及一些安全性要求更高的操作,比如游戏资产交易,那这些操作其实EOS并没有比ETH拥有更大优势。像以太坊上其实有非常多的游戏资产标准,ERC721,ERC155,ERC998等等,在一方面,以太坊生态是优于EOS的。

另外一个层面,我们去看这个游戏多样化程度,ETH远高于EOS。EOS更偏向于博彩类游戏,在以太坊上,我们能看到一些RPG的游戏,有一些冒险类的游戏,有一些沙盒的游戏,有一些卡牌类游戏。原因在于以太坊在全球的共识更高,游戏开发者愿意在以太坊上开发游戏,当然不是全部上链,而是把游戏资产放在以太坊区块链上。

张之浩:理论上,DApp的种类应该足够丰富,五六财经也看到存在内容平台、游戏、交易所、版权等等品类,不过实际上在日活TOP10中,80%是博彩类DApp,尤其是EOS被直接吐槽为博彩公链,您怎么看待这个问题?

牛凤轩:我认为这是一个阶段性的问题,也是一个在发展过程中必然会经历的阶段,因为目前其实这一类的博彩类的游戏开发周期相对比较短,然后开发的难度比较低,因为毕竟EOS刚刚上线不到半年的时间。所以在早期出现一些比较单一的内容,是可以理解的。

比如说,如果说我们要做一个真正的游戏的话,至少需要半年到一年的周期。另外,EOS开发环境非常麻烦,比如说开发者想自己去建立一个节点这个事儿是非常困难,比以太坊要困难太多了。此外,EOS上还没有一些非同质化代币(NFT)的标准,比如像以太坊ERC721,这些都需要开发者自己去定义一个标准去实现。

那这些其实都是导致在EOS上短期内我没有看到太多丰富多样的游戏类型的原因,但以太坊毕竟已经上线了两三年,其中有大量的开发者在中间去做了很多的基础设施工作,帮助开发者减轻了很多开发负担以及也制定了一些对应的NFT标准。

所以,我的观点是目前的这个情况是一个短期的现状,但长期来看,我们非常想看到有更多类型的游戏和其他的应用去慢慢的涌现。

张之浩:从博彩应用占比看,似乎DApp用户多数是“赌徒”,与普通用户没多大关系,是不是可以理解为距离区块链落地还很遥远?未来DApp怎么获得用户和流量?

牛凤轩:对,我认为,其实距离区块链大规模的落地有两大挑战,一个是在用户的门槛上,一个是在优质的内容上。

用户的门槛其实是指链圈外用户结束到DApp,从拥有账户到搞清楚钱包、公钥私钥、CPU内存等资源,那对主流用户来说门槛非常非常高。对比之下,手机游戏用手机好注册就完事了,这个体验很简单。现在从不知道到玩EOS DApp这个过程的门槛非常非常高。

所以这是用户的使用门槛,这是最大挑战之一。另外一个挑战就是优质内容,目前我们看到的这些。比如EOS上的DApp,第一是类型单一,第二就是博彩类占大头,这些用户并不是主流游戏玩家,而是希望可以从中赚到钱的用户。

光这些用户是谈不上区块链大规模应用落地的。一定是多样化的内容以及更加偏向于主流游戏用户的产品出现。但这样的内容,第一开发周期比较长。第二内容的品质要跟主流游戏去PK,比如说画面、UI、游戏机制、剧情设计等等。因为游戏最终的本质还是说它的可玩性、娱乐性,而不是你使用了什么技术。所以,第二挑战就是如何让高质量开发者制作出高质量的DApp,来吸引主流用户。

我认为,未来的DApp必须降低现有门槛,比如我们一直在跟游戏公司探讨的就是说,用户一上来游戏初级阶段跟区块链没有关系,玩到高级阶段之后,才涉及到区块链内容,包括引导用户去注册钱包、拥有代币等等。

那其实这个逻辑就类似于现在我们手机上很多游戏,都是先让用户免费下载,下载完了之后你可以玩一段时间,玩到一定的时间点,游戏让用户去付费,让游戏效率更高、体验更好,这样可能转化率会更高。但目前很多区块链游戏,一上来就让用户注册钱包,如果没有钱包连玩都不能玩。那对用户来说,很难跨过这么高的门槛上手。

张之浩:尽管存在很多问题,但DApp发展如此迅速,一定有它的道理。您之前提到过,今年1月到5月,以太坊上339款区块链游戏一共产生了超过23万个ETH交易,价值11亿。这个数据意味着什么?

牛凤轩:这个数字可大可小。如果我们去看2017年整个游戏产业产值,差不多是7000亿人民币,中国差不多是2500亿人民币。这个数额去跟这个11亿去比,那11亿是非常小的一个数字。

但从区块链游戏这个细分领域看,也就是从去年的11月底从加密猫来引爆到今年5月,也就是半年多时间,能够产生11亿交易额,其实这个增长是非常可怕的。

所以这个数据在某种程度上意味着,当时有越来越多的开发者、玩家开始关注和研究“区块链+游戏”。个人开发者和小的工作在今年产出了可能我们觉得不怎么样的游戏,但是他们其实是在勇敢尝试,无论是投机,还是说长线开发。

那另一方面你也看到很多大厂在关注,无论是说网易,还是腾讯,他们做了一些区块链游戏的尝试,尽管是基于联盟链或者私有链。国外方,比如说育碧在今年年初立项的区块链项目以及公布的一些画面。包括在上个月从暴雪出来的一些游戏行业老兵,他们成立了专门做区块链游戏的公司,融资1600万美元。也就是说,不管是大小厂商 ,中国外国,区块链游戏的热度在不断提升。

张之浩:从项目方和参与用户两个方面看,博彩DApp获得了极大的流量、资金,在熊市中点燃了一把火,其原因在哪?其中的典型案例——FOMO3D被吐槽“击鼓传花”“庞氏骗局”,您怎么看?

牛凤轩:这里面核心的原因还是在于这些游戏有一定的投机成分,能让部分人赚到一些币。就比如说EOS上面这些博彩类应用,一方面,有些人去真的是在就是博彩,希望自己运气好、策略好去玩一些游戏,能够赚到币。另外一方面,有些人其实是以“游戏即挖矿”的形式来玩这些游戏。

那所谓的游戏挖矿,在EOS博彩类的游戏里面是这么体现的,玩家通过下注能够获得游戏本身的代币。那虽然其实从博彩角度来说,庄家肯定会比玩家有一定的优势,比如说色子的游戏,庄家会有百分之1.5或者2的优势,就是说,你长期下注的话,相比于庄家,你一定是亏2%的投注额的。

但是,其中的机制是,游戏代币可以享受到利润分红,而且可以在去中心化交易所交易,所赚到钱是大于投注亏掉的钱,这是能挣到钱的,所以,很多人当游戏矿工去挖矿。去玩EOS博彩类游戏。

FOMO3D存在资金盘的逻辑,但不得不说它开启一种玩法,最后一个人拿到大奖的刺激,会不断激发大家参与,不希望这个游戏结束。这个机制可以应用到跟营销相关的各个领域。

张之浩:除了火热的博彩DApp,您认为游戏、交易所、内容平台、版权,哪个领域前景好?为什么?

牛凤轩:目前我们依旧认为,游戏和交易所这两个领域会是在短期一两年内前景较好,第一个是交易所是天然需求,任何的代币都有这样的交易需求,无论是在中化交易所,还是在去中心化交易所,其实目前已经可以看到有很多EOS去中心化交易所,他们可以交易这些博彩的游戏的这个代币。

第二是游戏类的前景较好,游戏门槛相对较低,对公链性能没那么依赖,不像效率类应用必须要求高性能。比如滴滴这种工具,如果存在去中心化版本,那么对于性能要求就很高,而且对bug容错度非常低,因为涉及到日常使用、工作或者决策,所以不容许它出错。此外,这里有一个替代竞争问题,用户会比较,中心化应用和去中心化应用哪个好。而游戏竞争性比较弱,同样是卡牌类游戏、策略性游戏,哪怕稍有不同,你都有可能去玩。那我推荐给你一个去中心化游戏,但凡有任何好玩地方,你都会去尝试。

所以我们认为游戏这个品类,用户的接受门槛最低。最有可能是第一个让大规模用户去使用的。至于其他的日常的、社交的、工具类的应用,我们认为还需要时间沉淀,需要性能、基础设施上长远进步,才有可能大规模爆发。

张之浩:在区块链游戏中,您个人偏好哪一类的游戏?目前是否存在以游戏体验为核心、可玩性比较高的区块链游戏?

牛凤轩:对于区块链游戏来说,我认为这个卡牌类、沙盒类和策略类的游戏比较适合。卡牌类游戏,卡牌上链,然后玩家之间可以自由交易,然后卡牌开卡逻辑是通过链上合约完成,保证公平透明。那这些是。很多卡牌游戏都在做,包括僵尸战场,也包括一个澳洲团队做的正在测试的beta版。

那我们最近也看到有一些沙盒类游戏开始在做,目前正在制作阶段,应该会在本月的下旬有官网信息出来,这是专业手游团队做的。

上面提到了的2个游戏正式版都会在明年推出。就像我之前所提到的,对于这些游戏行业的正规军来说,开发一个游戏性较强、逻辑复杂、比较贴近于现有主流游戏的区块链游戏,这样的内容不是一周、两周出来的博彩类DApp,而是需要半年到一年时间,慢慢打磨做出来。所以,我们需要更多的时间,同时我相信明年会有大量的优秀游戏作品爆发。

张之浩:业内有全链游戏和部分道具上链游戏的讨论,二者有高下之分吗?

牛凤轩:我觉得在这种讨论中,存在所谓的偏见。其实,游戏本质是好不好玩儿,至于全链还是部分上链并不重要。

在目前这个阶段呢,其实全链游戏真的很难做,无论是EOS,还是波场,基本上不可能。我觉得考虑的核心是有没有必要上链,而不是为了上链而上链。

所以,总体来说,我的观点是这个并不重要,核心在于游戏好玩儿,然后结合区块链是有原因的,比如可能得到优化和改善。而不是说我。尽可能多的去集合区块链技术,所以这个游戏就好玩了,那这个逻辑是肯定是不成立的。

用户提问:为啥EOS生态很火,但是EOS价格跌的不成样子呢?

牛凤轩:我的理解是首先整个行情本来就很差,比特币跌了百分之七八十,EOS不能幸免于难。此外EOS没有足够的买盘,目前的EOS DApp大部分玩家都是存量用户。

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